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云游戏越来越好,玩家们走在不同的路上

  • 发布:2023-10-01 08:06

  2019年曾有人问:“云游戏能否成为5G第一个2C杀手级应用?”当时,几乎所有人对这个问题的回答都是,他们都有一种“只因身在这座山中”的云里雾里的感觉,看不清脚下的路会延伸到哪里。当时各大厂商都在做好战争准备。腾讯START开启内测邀请,咪咕快游也刚刚拉开了其5G云游戏平台的上线——但总体而言,云游戏整体仍呈现出“领先但未上线”的趋势。

  到2021年,根据艾瑞《中国云游戏行业研究报告》数据显示,中国云游戏市场规模已达34亿元,同比增长54.5%,2020-2025年复合增长率预计将达到76.6%;与此同时,中国云游戏平均月活跃用户数已达7000万,同比增长32.7%,预计2025年将突破1.8亿用户——这意味着经过三年的发展蛰伏之后,云游戏终于迎来了它的“季节”,正式进入快速增长阶段。

  现在,这个问题或许可以从一些云游戏厂商的行动和发展中找到答案。值得一提的是,云游戏对云计算和网络基础设施的需求提升到了前所未有的水平,同时也对软件层面的技术提出了极高的要求。因此,只有一些大厂商,或者至少是有大厂商支持的厂商,才能玩。转身吧,不然就只能跟风了。在云游戏发展过程中,由于各个厂商的出发点不同、目的不同、理念不同,导致云游戏业务的发展路径不同。

  腾讯START稳步启动

  腾讯最知名的“START”云游戏是其“面向未来的跨终端游戏平台”。自2019年3月20日启动内测预约以来,已经过去近4年了。腾讯是典型的“通过玩游戏进入游戏”的玩家。从一开始就表现出注重运营细节等方面的倾向。其主要目标仍然是通过持续投资和持续渗透行业来保持市场领先地位。

  一方面,START以腾讯全家桶为代表的网游和部分单机游戏为主要运营内容,奉行稳扎稳打的策略。在内容开发方面,中国云游戏正处于“现有游戏云化”阶段。顾名思义,目前国内云游戏在内容上的主要动作就是将现有游戏云化,提供给玩家。现阶段国内云游戏厂商的着眼点主要有两个:一是游戏体验,二是游戏场景。 START游戏库总数不超过百个,但在玩法、美术、剧情等方面都有一些独特之处。

  另一方面,START既针对游戏开发商,也针对游戏开发者。或许称其为“云平台”更合适。在腾讯的娱乐规划中,“全真互联网”已成为现实,其内涵涵盖B端和C端用户。这意味着,在元宇宙重要组成部分的游戏领域,腾讯不能放弃游戏开发商这一重要主体。资本无法触及的地方,至少需要技术等元素渗透——START引擎就是步骤棋之一。

  如果说START云游戏的主要使命是让传统游戏“云化”,那么START Engine的目标则是云游戏产业下一阶段的“原生云游戏”。目前,云游戏赛道已经聚集了来自世界各地的众多厂商,但原生云游戏还比较空白。同时,由于研发成本高、技术壁垒高,完全基于云设计的游戏技术尚未在全球全面落地。所以,凡是有丝毫野心的云游戏厂商都在这里。他们已经做好了准备,迫不及待地想尝试一下。

  咪咕快游多渠道布局全速出击

  咪咕快游是开发“游戏场景”的代表。艾瑞咨询《中国云游戏行业研究报告》(以下简称《报告》)提供的数据显示,截至2022年9月,咪咕快游拥有超过1900款云游戏,以及《仙剑奇侠传》《保卫萝卜4》《庆余年》等100多个头部游戏IP, “移动端、电视端、PC端、VR端”全场景月活跃用户已达1.2亿。

  首先,相对于其他云游戏,咪咕快游平台上的云游戏内容要丰富得多。作为云游戏平台和云服务提供商,咪咕快游拥有非常丰富的游戏内容储备,并且更新速度非常快。

  目前云游戏市场的内容供给基本都是基于现有游戏的云化。在这种情况下,各大游戏公司深耕云游戏赛道,实际上已经形成了诸侯割据的局面。例如,在《START》中你无法在互联网上玩网易游戏,在网易云游戏平台上也是如此。

  咪咕一直在推动行业实施“立方米”云游戏分发计划,致力于将云游戏蛋糕做大。咪咕快游的背后是中国移动,它拥有庞大的算力基础,以及广泛的分布和强大的渠道力量。适合渴望开发更多新内容、开拓新市场、聚集更多用户的游戏内容提供商。很有魅力。因此,相比其他平台,咪咕可以作为渠道获得各大厂商的游戏授权,在内容聚合方面的优势非常突出。从近两年的用户规模和活跃表现来看,优质游戏和新游戏给平台带来的活力已经显而易见。

  而且,咪咕一直在尝试开发自己的云游戏。去年第四季度推出的《未来足球》、《大闹天宫》等基于体育、动漫热门版权开发的产品,市场表现良好。随着未来原生云游戏制作计划的推进,咪咕快游将为玩家带来真正独特的云游戏体验。

  其次,咪咕快游坚信云游戏“面向未来”,在应用场景上比“传统游戏”更有想象空间。在积极拓展游戏库的同时,咪咕快游也在游戏场景的开发上下功夫。例如,《*球会》通过云游戏引擎1:1再现了世界杯进球,并开发了相关云游戏关卡,为玩家提供了除了在虚拟宇宙观看比赛之外“亲自比赛”的机会。

  一方面,这款游戏采用了基于神经网络技术开发的Arena4D系统,对直播画面进行分析,将2D事件画面实时转换为3D动态场景;另一方面,咪咕快游在此基础上充分发挥了云游戏引擎的能力,将真实的事件场景打造成了互动性很强的游戏关卡,让玩家不仅可以在比特空间观看比赛直播,还可以还“亲自玩”,实现从“看比赛”到“玩游戏”的体验升级。

  咪咕快游这种现实与虚拟、竞技与游戏相结合的游戏形式,极大地开启了云游戏场景的可能性。也就是说,云游戏的应用场景并不局限于空间维度(如手机、PC、游戏机;或者卧室、客厅、汽车等),而是打通媒体之间的壁垒,将视频与视频结合起来。和游戏。有机结合,提供“1+1>2”体验的内容供给模式。

  此外,报道还提到,咪咕基于云游戏服务平台算力基础,整合中国移动云网络能力,通过软硬件系统建设,为政企客户提供服务产品,如算力、云渲染、云终端等。针对大B端客户的个性化需求,咪咕还提供定制化的端到端数字化和智能计算解决方案,如云网吧、云试用等促销、数字孪生、虚拟模拟和在线文化旅游。虽然表现形式不同,但这种同时针对B端和C端的路径与START内涵相似,应用范围更广。

  顺网云电脑提供新选择

  除了START和咪咕快鱼之外,顺网云电脑似乎为广大玩家提供了一个新的选择——云电脑。与“云游戏”服务*不同的是,顺网云为玩家提供了一个真正可操作、可交互的虚拟电脑,而不是单独的游戏“开始”按钮,比单纯的云游戏更加灵活。有——这代表了一些云游戏平台的进入路径:本质上是云电脑,宣传上是云游戏。

  但事实上,云电脑并不是什么新鲜事。这个概念由来已久,应用也比较广泛。它与云游戏的结合也是合理的。不同的是,“游戏”是“计算机”的一种应用,使得“云游戏”本质上是“云计算机”广阔服务范围的一个子集。也就是说,这类游戏以顺网云电脑为代表的厂商只是选择在游戏方向上专门做这项服务。

  首先,云游戏与START、咪咕快鱼一样,基于顺网科技核心的“本地娱乐服务平台(网吧)”业务,也是其云能力的业务延伸。 START背后是腾讯,咪咕快游背后是中国移动。它们本质上是游戏产业链的延伸。顺网云电脑虽然比前两者规模较小,但核心内涵相似。

  因此,在云游戏方面,顺网云电脑不仅表现出与前两者比较相似的特点,而且基于自身的特点,也表现出了与其他公司不同的特点。相似之处在于游戏库的扩展以及对B端开发商和运营商的支持;不同的是,顺网云电脑的形态可谓是“云网吧”,有别于START和咪咕快游的功能导向的软件设计。

  其次,这种表述差异背后的本质是顺网云电脑与其他两者的理念差异。顺网云电脑将云游戏视为“基于云的游戏”,并开发了一种可以跨多个设备玩“模拟器式”游戏的模式。因此,无论是在手机上还是在平板电脑上,它实际上都是一款“云游戏”。 “玩电脑”;而START和咪咕快游则更倾向于将云游戏视为一个新兴事物,挖掘“云”在技术和场景上的潜力。

  对于玩家来说,“云电脑”和“云游戏”的区别只是外表,核心在于游戏体验;但对于开发者来说,这是一个需要考虑多平台适配的问题(比如按键(手机上鼠标的使用),进而发展成原生云游戏开发相关的问题。单就这方面来说,目前的进展顺网云电脑虽然不如START和咪咕快游,但事实上,顺网云电脑也是国内云游戏平台发展的一个缩影,毕竟不是所有玩家都有足够的实力和坚定的决心去投资一家云游戏平台。跟踪不确定的未来。

  相似的经营节奏

  作为一种盈利服务,云游戏的商业化一直备受关注,这也确实是云游戏厂商不可避免的最重要的话题之一。如果说之前,云游戏的基本任务是提升基础体验,努力实现与本土游戏一致的游戏体验,那么云游戏需要增加“探索合适的商业模式”的任务。总体而言,如今云游戏的商业化已经达到了多个节点。

  *个节点为计费节点。根据等价交换的原则,“收费”的行为在一定程度上也象征着云游戏是一种商品服务,其经验得到了一些玩家的认可——这是云游戏厂商商业化的一小步,但这是云游戏从免费到付费的一大进步。

   即便走到这一步,云游戏厂商也举步维艰,收费后被嘲讽的声音不绝于耳。 * 免费(尤其是体验好的)云游戏无法广泛普及。只有成本与服务体验相匹配,才能促进其整体健康发展。这意味着厂商需要与玩家一起探索更合理的定价策略。

  第二个节点是云游戏与硬件结合的节点。与传统游戏模式相比,云游戏在场景方面具有巨大潜力。手机、平板电脑等移动终端,以及PC、电视等固定终端。如果将这些场景的游戏内容通过云端连接起来,就可以实现无缝连接。如果真是这样,就有可能推动相关硬件的发展。

  其实,一些厂家已经注意到了这一点。例如,START一方面与电视厂商合作,对TCL、小米、海信、索尼等多个品牌的系列产品进行认证;另一方面,START还与腾讯视频联合推出了定制版云游戏电视盒——虽然这种硬件整合还比较粗糙,但这种意识的出现表明云游戏确实正在走向多场景融合。

  第三个节点是为开发者提供支持和服务窗口的节点。正如之前多次提到的,云游戏厂商总是一边面对玩家,一边面对开发者——这既是他们作为中间平台的本能,也是新技术通过新形式不断拓展的体现。 START引擎做到了这一点,咪咕快游也是如此。在云游戏方面相对落后的顺网云电脑背后,其实也有云计算服务的影子。

  总体来说,云游戏的技术基础仍然是云计算技术和互联网技术,其“云部署、服务端”的特点仍然适用于很多场景。但云游戏场景的特殊之处在于,它一部分是面向玩家的,另一部分是面向开发者和运营商的。这种双边关系是相互交织的。这意味着想要服务好玩家,就不能忽视开发者的感受,因此根据云游戏的特点为开发者提供针对性的解决方案就成了必由之路。

  最后让我们回到文章开头的问题:“云游戏能否成为5G第一个2C杀手级应用?”虽然经过实例和分析,这仍然是一个很难回答的问题,但我们可以看到云游戏确实表现出了一定的“未来气质”——一方面它有目前难以解决的痛点,另一方面一方面,它具有不可抗拒的价值。只能说,云游戏确实是一个“应用”,但它的发展比想象中更加坎坷,因此是否是“杀手”还需要时间来验证。

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